Translate

9 Nov 2019

SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI TUGAS 3

SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI
PTA 2019/2020
UNIVERSITAS GUNADARMA

NAMA KELOMPOK; 
1. M.HAFIZ ASYROFAL ISFAHANI
2. RIDHO REFIYANTO
3. RINI NUR AMALINA
4. SHINDY GAYATRI NURLIANA
5. SYAFALIA MUTIARA

KELAS ; 4PA18

TUGAS 3
‘A6GET TOYS’
ALAT PENGUKUR TINGKAT KECEMASAN

Alasan utama kami ingin merancang alat A6get Toys ini adalah karena kami melihat orang-orang yang memiliki masalah fokus atau gelisah seperti ADHD, autisme, dan lain-lain. Alat sensorik ini tersambung dalam aplikasi di gadget yang kami rancang untuk siapapun, bukan hanya untuk orang-orang yang berkebutuhan khusus juga. Alat ini juga sebagai penyaluran energi yang berlebihan dalam tubuh dan menghasilkan print out berupa grafik tingkat kecemasan.



CONTOH APLIKASI
‘A6GET TOYS’ ALAT PENGUKUR TINGKAT KECEMASAN
TUJUAN
Membantu orang yang memiliki masalah dengan fokus atau gelisah seperti (ADHD, autisme, stress,
kecemasan) dengan bertindak sebagai mekanisme pelepasan energi gugup atau tekanan psikologis.
BATASAN
Pengaplikasian/penyaluran energi yang berlebihan dalam tubuh.
KONTROL
Alat sensorik yang tersambung pada aplikasi gadget.
INPUT
Menghitung intensitas energi yang disalurkan melalui alat sensorik dan diproses di dalam gadget.
PROSES
Memproses intensitas berupa tekanan, putaran dan tarikan pada alat ini, lalu mengkategorikan ke
dalam nilai norma kecemasan dan tekanan psikologis.
OUTPUT
Print out berupa grafik tingkatan kecemasan dan file yang telah dikalkulasi.
UMPAN BALIK
Perbaikan program dan pembaharuan data sistem.

7 Oct 2019

Sistem Dalam Psikologi Tes Papikostik

SISTEM DALAM PSIKOLOGI Tes Papikostik

Contoh yang kami buat pada sistem yang digunakan dalam psikologi misalnya dalam penerapan Tes Papikostik menggunakan komputer dengan cara kerja sebagai berikut:


SISTEM
ELEMEN
TUJUAN
INPUT
PROSES ELEMEN
OUTPUT
Tes Papikostik menggunakan komputer
Testee, tester, monitor, keyboard, mouse, stopwatch, instruksi tes, soal, pilihan jawaban, lembar psikogram Papikostik pada layar komputer.
Mengisi identitas, membaca instruksi tes, pelaksanaan pengerjaan tes, penyimpanan data tes testee, skoring tes, CPU.
Hasil skoring tes Papikostik berdasarkan norma tes Papikostik.
Tes PAPI Kostick bertujuan untuk mengukur aspek-aspek psikologis dan untuk mengevaluasi perilaku dan gaya kerja individu di tempat kerja. PAPI disusun sebagai dua aspek yang terpisah, yaitu ; Pengukuran kebutuhan (needs) dan pengukuran persepsi (roles), yaitu persepsi keadaan individu di tempat kerja. Papikostik untuk menjabarkan kepribadian dalam 20 aspek yang masing – masing mewakili need dan role tertentu.

PENJELASAN PADA SISTEM
Pada sistem di atas, adalah contoh penerapan sistem pada psikologi untuk tes Papkostik dimana testee mengerjakan tes demnggunakan komputer dengan langkah-langkah mengisi identitas, membaca instruksi tes yang tertera pada komputer, kemudian mengisi soal atau pertanyaan yang tertara pada layar komputer, kemudian setelah selesai mengerjakan tes papikostik, testee diminta untuk menyimpan data pada dokumen di komputer, setelah itu tester melakukan skoring dari hasil pengerjaan testee dengan menggunakan komputer dengan program tertentu, kemudian output dari pengerjaan testee berupa hasil skoring berdasarkan norma tes Papikostik.
Penjelasan mengenai tes Papikostik:

TUJUAN
Tes PAPI Kostick bertujuan untuk mengukur aspek-aspek psikologis dan untuk mengevaluasi perilaku dan gaya kerja individu di tempat kerja.

INSTRUKSI
Tes ini terdiri dari 90 pasang pernyataan yang berhubungan dengan situasi kerja Saudara. Dari sepasang pernyataan tersebut, Saudara diminta untuk memilih salah satu pernyataan yang paling menggambarkan diri Saudara atau pernyataan mana yang dirasa paling penting bagi Saudara.
Kemudian lingkari tanda panah pada lembar jawaban sesuai dengan pilihan yang telah dibuat.
adalah Sudara harus menjawabnya dengan jujur dan jangan pernah berpikir untuk memberikan jawaban yang benar, karena jawaban terbaik adalah jawaban yang paling mendekati diri Saudara.


SKORING

  • Lembar jawaban Papikostik terbagi atas 2 bagian secara diagonal (dari bagian kiri bawah hingga kanan atas di lembar jawaban), sehingga membentuk seperti segitiga. Skoring di salah satu segitiga tidak ada kaitannya dengan skoring di segitiga yang lain. Pernyataan yang diukur pada sebelah kiri segitiga menggambarkan Roles, sedangkan yang di sebelah kanan segitiga menggambarkan Needs.
  • Dimulai dengan skoring G yang diawali dari garis paling atas hingga ke sebelah kiri (nomor 1, 11, 21, 31, 41, 51, 61, 71, dan 81). Hitung seberapa banyak panah horizontal yang dilingkari. Letakkan jumlah perhitungan tersebut di kotak G.
  •  Skoring L dimulai dengan baris kedua pada garis diagonal tersebut bergerak secara horizontal ke sebelah kiri dan hitung seberapa banyak panah horizontal yang dilingkari (nomor 12, 22, 32, 42, 52, 62, 72, dan 82). Kemudian, ikuti panah diagonal tersebut dan hitung panah diagonal yang dilingkari pada nomor 81). Hasilnya tuliskan di kotak L.
  •  Skoring I dimulai dengan baris ketiga pada garis diagonal tersebut bergerak secara horizontal ke sebelah kiri dan hitung seberapa banyak panah horizontal yang dilingkari (nomor 23, 33, 43, 53, 63, 73, dan 83). Kemudian, ikuti panah diagonal tersebut dan hitung panah diagonal yang dilingkari (pada nomor 82 dan 71). Hasilnya tuliskan di kotak I.
  • Skoring T dimulai dengan baris keempat pada garis diagonal tersebut bergerak secara horizontal ke sebelah kiri dan hitung seberapa banyak panah horizontal yang dilingkari (nomor 34, 44, 54, 64, 74, dan 84). Kemudian, ikuti panah diagonal tersebut dan hitung panah diagonal yang dilingkari (pada nomor 83, 72 dan 61). Hasilnya tuliskan di kotak T.
  • Skoring V dilakukan dengan cara yang sama. Terdapat 5 panah horizontal dan 4 panah diagonal untuk dihitung. Lakukan hal yang sama pula untuk S, R, D dan C.
  • Untuk skoring E, hanya ada garis diagonal yang sejajar dengan garis diagonal segitiga tersebut (nomor 89, 78, 67, 56, 45, 34, 23, 12, dan 1). Hitung jumlah garis diagonal yang dilingkari, kemudian tulis hasilnya di kotak E.
  • Periksa akurasi/ketepatan hasil perhitungan tersebut dengan cara mejumlah hasil perhitungan pada segitiga atas (G, L, I, T, V, S, R, D, C, dan E), kemudian tuliskan hasilnya di kotak “TOTAL”. Jika hasilnya 45, maka skoring telah dilakukan dengan akurat. Namun jika hasilnya kurang atau lebih dari 45, maka harus dilihat kembali apakah ada nomor yang belum terisi atau terisi double.
  • Untuk segitiga kedua (bawah), hal yang sama juga berlaku, namun garis diagonal yang dihitung mengarah ke bawah dan perhitungan dimulai dari baris paling bawah dari lembar jawaban.
  • Dimulai dengan W, menghitung jumlah panah horizontal yang dilingkari (nomor 90, 80, 70, 60, 50, 40, 30, 20, dan 10). Letakkan hasilnya di kotak W.
  • Skoring F dilakukan dengan cara menghitung panah horizontal yang dilingkari dari garis diagonal menuju ke panah diagonal (nomor 10). Jika panah-panah tersebut dilingkari, maka harus dihitung.
  • Skoring K dilakukan dengan cara menghitung panah horizontal yang dilingkari dari garis diagonal menuju ke panah diagonal (nomor 9 dan 20). Tulis hasilnya di kotak K. Skoring Z, O, B, X, P, A, dan N dilakukan dengan cara yang sama.
  • Periksa akurasi/ketepatan hasil perhitungan tersebut dengan cara mejumlah hasil perhitungan pada segitiga atas (G, L, I, T, V, S, R, D, C, dan E), kemudian tuliskan hasilnya di kotak “TOTAL”. Jika hasilnya 45, maka skoring telah dilakukan dengan akurat. Namun jika hasilnya kurang atau lebih dari 45, maka harus dilihat kembali apakah ada nomor yang belum terisi atau terisi double.
  • Pengukuran kebutuhan (needs) dan pengukuran persepsi (roles), yaitu persepsi keadaan individu di tempat kerja. PAPI Kostick untuk menjabarkan kepribadian dalam 20 aspek yang masing – masing mewakili need dan role tertentu.


Aspek-aspek itu adalah sebagai berikut:
a. Work Direction:
Need to finish task (N)
Hard intense worked (G)
Need to achieve (A)
b. Leadership:
Leadership role (L)
Need to control others (P)
Ease in decision making (I)
c. Activity:
Pace (T)
Vigorous type (V)
d. Social Nature:
Need for closeness and affection (O)
Need to belong to groups (B)
Social extension (S)
Need to be noticed (X)
e. Work Style:
Organized type (C)
Interest in working with details (D)
Theoretical type (R)
f. Temperament:
Need for change (Z)
Emotional resistant (E)
Need to be forceful (K)
g. Followership:
Need to support authority (F)
Need for rules and supervision (W)

NORMA ALAT TES

L = PERAN – PEMIMPIN (Leadership Role)
Skor 5-9 : yaitu tingkat dimana seseorang memproyeksikan dirinya sebagai pemimpin suatu tingkat dimana ia mencoba menggunakan orang lain untuk mencapai tujuannya.
Skor 4-0 : cendurung tidak secara aktif menggunakan orang lain dalam bekerja

P = KEBUTUHAN – MENGATUR ORANG LAIN (Need to Control Others)
Skor 5-9 : tingkat kebutuhan untuk menerima tanggung jawab orang lain, menjadi orang yang bertanggung jawab.
Skor 4-0 : menurunnya keinginan untuk bertanggung jawab pada pekerjaan dan tindakan orang lain.

I = PERAN – MEMBUAT KEPUTUSAN (Ease in Decision Making)
Skor 0-2 : ragu – menolak mengambil keputusan
Skor 3-4 : berhati hati membuat keputusan
Skor 5-7 : berhati hati – lancar dan mudah mengambil keputusan
Skor 8-9 : tidak ragu dalam mengambil keputusan

F = KEBUTUHAN – MEMBANTU ATASAN (Need to Support Authority)
Skor 6-9 : bersikap setia dan membantu , kemungkinan bantuannya bersifat politis
Skor 4-5 : setia terhadap perusahaan
Skor 2-3 : mengurus kepentingan sendiri
Skor < 2 : cenderung egois , kemungkinan bisa memberontak

W = KEBUTUHAN MENGIKUTI ATURAN DAN PENGAWASAN (Need for Rules and Supervision)
Skor < 4 : berorientasi pada tujuan, mandiri
Skor 4-5 : kebutuhan akan pengarahan dan harapan yang dirumuskan untuknya
Skor 6-9 : meningkatnya orientasi terhadap tugas dan membutuhkan instruksi yang jelas

T = PERAN SIBUK (Pace)
Skor < 4 : melakukan segala sesuatu menurut kemauannya sendiri
Skor 4-6 : tergolong aktif secara internal dan mental

V = PERAN PENUH SEMANGAT (Vigorous Type)
Skor < 5 : cenderung pasif
Skor 5-7 : aktif secara fisik, cenderung sportif

R = PERAN ORANG YANG TEORITIS (Theoretical Type)
Skor 0-4 : kurang perhatian , bersifat praktis
Skor 5-9 : nilai nilai penalaran tergolong tinggi

D = PERAN BEKERJA DENGAN HAL – HAL RINCI (Interest in Working With Details)
Skor 0-3 : menyadari kebutuhan akan kecermatan , tetapi tidak berminat bekerja detail
Skor 4-9 : minat tinggi untuk bekerja secara detail

C = PERAN MENGATUR (Organized Type)
Skor 0-2 : fleksibel – tidak teratur
Skor 3-5 : teratur tetapi tidak tergolong fleksibel
Skor 6-9 : keteraturan tinggi cenderung kaku

X = KEBUTUHAN UNTUK DIPERHATIKAN (Need to be Noticed)
Skor < 2 : cenderung pemalu
Skor 2-3 : rendah hati, tulus
Skor 4-5 : memiliki pola perilaku yang unik
Skor 6-9 : membutuhkan perhatian nyata

B = KEBUTUHAN DITERIMA DALAM KELOMPOK (Need to Belong to Groups)
Skor 0-3 : selektif
Skor 4-5 : butuh diterima, tapi tidak mudah dipengaruhi kelompok
Skor 6-9 : butuh disukai dan diakui , mudah dipengaruhi

O = KEBUTUHAN KEDEKATAN DAN KASIH SAYANG (Need for Closeness and Affection)
Skor < 3: tidak suka hubungan perorangan
Skor 3-4 : sadar akan hubungan perorangan , tapi tidak terlalu tergantung
Skor 5-9 : sangat tergantung , butuh penerimaan diri

S = PERAN HUBUNGAN SOSIAL (Social Extension)
Skor < 6 : perhatian rendah terhadap hubungan social , kurang percaya pada orang lain
Skor 6-9 : kepercayaan tinggu dalam hubungan social, suka interaksi social

N = KEBUTUHAN MENYELESAIKAN TUGAS SECARA MANDIRI (Need to Finish Task)
Skor < 3 : menunda atau menghindari pekerjaan
Skor 3-4 : berhati hati atau ragu dalam bekerja
Skor 4-6 : cukup bertanggung jawab pada pekerjaan
Skor 6-9 : tekun , tanggung jawab tinggi

A = KEBUTUHAN BERPRESTASI (Need to Achieve)
Skor 0-5 : ketidakpastiankepuasan dalam suatu pekerjaan , tidak ada usaha lebih
Skor 6-9 : tujuan jelas , kubutuhan sukses dan ambisi tinggi

G = PERAN PEKERJA KERAS (Hard Intense Worked)
Skor 3-4 : bekerja untuk kesenangan saja , bukan hasil optimal
Skor 4-7 : kemauan bekerja keras tinggi

Z = KEBUTUHAN UNTUK BERUBAH (Need for Change)
Skor 0-2 : tidak suka berubah
Skor 3-4 : tidak suka perubahan jika dipaksakan
Skor 5-6 : mudah menyesuaikan diri
Skor 6-7 : membuat perubahan yang selektif , berfikir jauh kedepan
Skor 8-9 : mudah gelisah , frustasi , karena segala sesuatu tidak berjalan fantastis

K = KEBUTUHAN UNTUK AGRESIF (Need to be Forceful)
Skor 0-2 : menhindari masalah , menulak , untuk mengenali situasi sebagai masalah
Skor 3-4 : suka lingkungan tanang , menghindari konflik
Skor 5 : keras kepala
Skor 6-7 : agresi berhubungan dengan kerja , dorongan semangat bersaing
Skor 8-9 :agresif, cendering defensive

E = PERAN PENGENDALIAN EMOSI (Emotional Resistant)
Skor < 2 : terbuka , cepat bereaksi , tidak normative
Skor 2-3 : terbuka
Skor 4-6 : punya pendekatan emosional seimbang ,mampu mengendalikan
Skor > 6: sangat normative , kebutuhan pengendalian diri yang berlebihan

28 Sept 2019

Sistem Informasi Psikologi

Pengertian Sistem

Menurut Jogiyanto (2009) sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.
Menurut Sutarman (2009) sistem adalah kumpulan elemen yang saling berinteraksi dalam suatu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama.
Menurut Mulyadi (2010) sistem adalah jaringan prosedur yang dibuat menurut pola yang terpadu untuk melaksanakan kegiatan-kegiatan pokok perusahaan sedangkan prosedur adalah suatu urutan kegiatan klerikal, biasanya melibatkan beberapa orang dalam satu departemen atau lebih yang dibuat untuk menjamin penanganan secara seragam transaksi perusahaan yang terjadi secara berulang-ulang.
Menurut Susanto (2013) sistem adalah kumpulan/group dari sub sistem/bagian/komponen apapun baik fisik ataupun non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu.
Menurut Indrajit (dalam Hutahaean, 2014) mengemukakan bahwa sistem mengandung arti kumpulan-kumpulan dari komponen-komponen yang dimiliki unsur keterkaitan antara satu dengan lainnya.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu prosedur yang terdiri dari kumpulan elemen yang dibuat melalui pola tertentu yang saling berhubungan satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu.


Pengertian Informasi 

Menurut Davis (1991) informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau mendatang.
Menurut Sidharta (1995) informasi adalah data yang disajikan dalam bentuk yang berguna untuk membuat keputusan.
Menurut Bodnar (2000) informasi adalah data yang diolah sehingga dapat dijadikan dasar untuk mengambil keputusan yang tepat.
Menurut Kadir (2002) informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut.
Menurut Kenneth C. Laudon (dalam Gaol, 2008) informasi adalah data yang sudah dibentuk ke dalam sebuah formulir bentuk yang bermanfaat dan dapat digunakan untuk manusia.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang diolah dan diproses sedemikian rupa yang bermanfaat untuk meningkatkan pengetahuan seseorang dan dapat dijadikan dasar untuk membuat keputusan.

Pengertian Psikologi

Menurut Chaplin (dalam Syah, 1997) psikologi ialah ilmu pengetahuan mengenai perilaku manusia dan hewan, juga penyelidikan terhadap organisme dalam segala ragam dan kerumitannya ketika mereaksi arus dan perubahan alam sekitar dan peristiwa-peristiwa kemasyarakatan yang mengubah lingkungan.
Menurut Gleitman (dalam Syah, 1997) Psikologi sebagai ilmu pengetahuan yang berusaha memahami perilaku manusia, alasan dan cara mereka melakukan sesuatu dan juga memahami bagaimana makhluk tersebut berpikir dan berperasaan.
Menurut William James (dalam Nuryanti, 2008) psikologi sebagai ilmu yang mempelajari kehidupan mental.
Menurut John Watson (dalam Nuryanti, 2008) menyatakan bahwa psikologi adalah ilmu yang mengkaji perilaku yang secara objektif dapat dilihat dan dapat diterima oleh indera manusia yang lain.
Menurut Fieldman (dalam Nuryanti, 2008) menyatakan psikologi adalah studi ilmiah tentang perilaku dan proses mental manusia.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mengkaji secara objektif tentang perilaku dan proses mental manusia yang dapat dilihat dan dapat diterima oleh indera manusia yang lain.

Sistem Informasi Psikologi

Sistem informasi psikologi adalah suatu prosedur yang terdiri dari kumpulan elemen yang dibuat melalui pola tertentu yang saling berhubungan satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu dengan menggunakan data yang diolah dan diproses sedemikian rupa yang bermanfaat untuk meningkatkan pengetahuan seseorang dan dapat dijadikan dasar untuk membuat keputusan dalam bidang ilmu pengetahuan yang mengkaji secara objektif tentang perilaku dan proses mental manusia yang dapat dilihat dan dapat diterima oleh indera manusia yang lain.


Daftar pustaka
Bodnar, G. H. (2000). Sistem informasi akuntansi. Jakarta: Salemba Empat.
Davis, G. B. (1991). Kerangka dasar sistem informasi manajemen bagian 1. Jakarta:  PT. Pustaka Binamas Pressindo.
Gaol, L. J. (2008), Sistem informasi manajemen: pemahaman dan aplikasi. Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia.
Hutahaean, J. (2014). Konsep sistem informasi. Yogyakarta: Deepublish.
Jogiyanto. (2009). Sistem informasi manajemen. Yogyakarta: Andi.
Kadir, A. (2002). Pengenalan sistem informasi. Yogyakarta: Andi.
Mulyadi. (2010). Sistem akuntansi, edisi ke-3, cetakan ke-5. Jakarta: Salemba Empat.
Nuryanti, L. (2008). Psikologi anak. Jakarta: PT Indeks.
Sidharta, L. (1995). Pengantar sistem informasi bisnis. Jakarta: PT. ELEX Media Komputindo.
Susanto, A. (2013). Sistem informasi akuntansi. Bandung: Lingga Jaya.
Sutarman. (2009). Pengantar teknologi informasi. Jakarta: PT Bumi Aksara : Jakarta.
Syah, M. (1997). Psikologi pendidikan dengan pendekatan baru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.

2 Jul 2019

Fitur Psikologis Dasar Cyberspace Elemen Model Cyberpsikologi

Dunia virtual sangat berbeda dari dunia dalam-orang. Mendigitalkan orang, hubungan, dan kelompok telah memperluas batas tentang bagaimana dan kapan manusia berinteraksi. Dalam artikel ini kita akan mengeksplorasi beberapa fitur psikologis unik dari dunia maya yang membentuk bagaimana orang berperilaku di ranah sosial baru ini. Dalam lingkungan online yang berbeda kita melihat kombinasi sinergis yang berbeda dari fitur-fitur ini, sehingga menghasilkan kualitas psikologis yang berbeda untuk setiap lingkungan yang menentukan bagaimana orang mengalami sendiri dan orang lain. Kita mungkin menganggap fitur-fitur ini sebagai elemen mendasar dari model konseptual untuk psikologi dunia maya. Efek dari elemen-elemen ini pada individu, kelompok, dan komunitas adalah tema penting di seluruh buku ini. Penting untuk diingat, bahwa sepuluh elemen yang dijelaskan di sini hanya bagian dari cerita. Bagaimana orang berperilaku di dunia maya akan selalu menjadi interaksi yang kompleks antara fitur-fitur ruang maya ini dan karakteristik orang tersebut.


Mengurangi Sensasi

Bisakah Anda melihat seseorang di dunia maya - ekspresi wajahnya dan bahasa tubuhnya? Bisakah Anda mendengar perubahan suaranya? Apakah lingkungan di dunia maya melibatkan komunikasi visual dan / atau pendengaran akan sangat mempengaruhi bagaimana orang berperilaku dan hubungan yang berkembang di antara orang-orang itu. Permainan multimedia dan lingkungan sosial, konferensi audio-video, podcasting, dan menelepon melalui internet tentunya merupakan tanda dari lingkungan canggih yang sangat sensoris yang akan datang. Namun, pengalaman inderawi dalam berjumpa dengan orang lain di dunia maya - melihat, mendengar, dan MENGGABUNGKAN melihat dan mendengar - masih terbatas. Sebagian besar orang berkomunikasi melalui bahasa yang diketik. Bahkan ketika teknologi audio-video menjadi efisien dan mudah digunakan, kualitas interaksi fisik dan sentuhan - misalnya, jabat tangan, tepukan di punggung, menari, pelukan, ciuman, atau hanya berjalan bersama. - akan sangat terbatas atau tidak ada, setidaknya dalam waktu dekat. Pengalaman sensorik terbatas dari dunia maya memiliki beberapa kelemahan yang signifikan - serta beberapa keuntungan unik - dibandingkan dengan pertemuan langsung.


SMS

Terlepas dari berkurangnya kualitas sensorik komunikasi teks, itu tidak boleh dianggap remeh sebagai bentuk ekspresi diri yang kuat dan hubungan antarpribadi. E-mail, obrolan, pesan instan, SMS, dan blog terus menjadi bentuk interaksi sosial yang paling umum karena alasan di luar kemudahan penggunaan dan biaya rendah dibandingkan dengan alat multimedia. Menggambar pada kemampuan kognitif yang berbeda dari berbicara dan mendengarkan, mengetik pemikiran seseorang dan membaca pikiran orang lain adalah cara unik untuk menunjukkan identitas seseorang, memahami identitas teman online seseorang, dan membangun hubungan. Hubungan email khususnya telah berkembang menjadi bentuk komunikasi berbasis teks yang sangat kompleks - dengan obrolan atau hubngan IM yang mendekati kompleksitas itu.


Fleksibilitas Identitas

    Kurangnya isyarat tatap muka memiliki dampak yang aneh pada bagaimana orang menyajikan identitas mereka di dunia maya. Berkomunikasi hanya dengan teks yang diketik, Anda memiliki pilihan untuk menjadi diri sendiri, hanya mengekspresikan sebagian dari identitas Anda, dengan asumsi identitas imajinatif, atau tetap sepenuhnya anonim - dalam beberapa kasus, hampir tidak terlihat, seperti dengan "lurker." Di banyak lingkungan, Anda dapat memberi diri Anda nama apa pun yang Anda inginkan. Dunia multimedia juga menawarkan kesempatan untuk mengekspresikan diri Anda melalui kostum visual yang dikenal sebagai " avatar. " Anonimitas memiliki efek menghilangkan semangat yang memotong dua cara. Kadang-kadang orang menggunakannya untuk memerankan beberapa kebutuhan atau emosi yang tidak menyenangkan, seringkali dengan melecehkan orang lain. Atau memungkinkan mereka untuk jujur ​​dan terbuka tentang beberapa masalah pribadi yang tidak dapat mereka diskusikan dalam pertemuan tatap muka.


Persepsi yang diubah

         Duduk diam dan menatap monitor komputer bisa menjadi kondisi kesadaran yang berubah. Saat melakukan e-mail atau pesan instan, beberapa orang mengalami pencampuran pikiran mereka dengan orang lain.Dalam dunia multimedia imajiner - di mana orang dapat mengubah bentuk, berbicara melalui ESP, berjalan melalui dinding, secara spontan menghasilkan objek dari udara tipis, atau memiliki segala macam kekuatan imajiner - pengalaman menjadi surealis. Ini meniru kondisi kesadaran yang menyerupai mimpi. Keadaan kesadaran yang berubah dan seperti mimpi di dunia maya ini mungkin menjelaskan mengapa hal itu sangat menarik bagi sebagian orang. Mungkin membantu menjelaskan beberapa bentuk kecanduan komputer dan dunia maya.

Status Setara

     Dalam kebanyakan kasus, setiap orang di internet memiliki kesempatan yang sama untuk menyuarakan dirinya. Semua orang - terlepas dari status, kekayaan, ras, jenis kelamin, dll. - dimulai pada tingkat permainan yang sama. Beberapa orang menyebut ini "demokrasi bersih". Meskipun status seseorang di dunia luar pada akhirnya akan berdampak pada kehidupan seseorang di dunia maya, ada beberapa kebenaran pada cita-cita demokrasi bersih ini. Yang menentukan pengaruh Anda pada orang lain adalah keterampilan Anda dalam berkomunikasi (termasuk keterampilan menulis), kegigihan Anda, kualitas ide-ide Anda, dan pengetahuan teknis Anda.

Ruang Transcended

     Jarak geografis membuat sedikit perbedaan dalam siapa yang dapat berkomunikasi dengan siapa. Seorang insinyur di Jerman berbicara dengan seorang wanita bisnis dari California pada sebuah server di Australia.Bagaimanapun, ini adalah dunia kecil. Ketidakrelevanan geografi memiliki implikasi penting bagi orang-orang dengan minat atau kebutuhan unik. Dalam kehidupan luar mereka, mereka mungkin tidak dapat menemukan siapa pun di dekat mereka yang memiliki minat atau kebutuhan yang unik. Tetapi di dunia maya, burung-burung dari bulu - bahkan yang memiliki bulu yang sangat tidak biasa - dengan mudah dapat berkumpul bersama. Untuk kelompok pendukung yang berdedikasi membantu orang dengan masalah mereka, itu bisa menjadi fitur yang sangat bermanfaat dari dunia maya. Bagi orang-orang dengan motivasi antisosial, itu adalah fitur yang sangat negatif dari dunia maya.


Fleksibilitas Temporal

       "Komunikasi sinkron" melibatkan orang yang duduk di depan komputer mereka pada waktu yang sama (yaitu, dalam "waktu nyata") berkomunikasi satu sama lain melalui internet. Ruang obrolan dan pesan instan adalah contoh yang bagus. Di sisi lain, email dan newsgroup melibatkan "komunikasi asinkron" yang tidak mengharuskan orang untuk berinteraksi satu sama lain saat ini. Dalam komunikasi asinkron dan sinkron (dengan pengecualian konferensi video dan menelepon melalui internet), ada rentang waktu yang panjang. Selama obrolan dan IM, Anda memiliki beberapa detik hingga satu menit atau lebih untuk membalas lawan bicara Anda - penundaan yang jauh lebih lama daripada dalam pertemuan tatap muka. Dalam surel, blog, dan newsgroup, Anda punya jam, hari, atau bahkan minggu untuk merespons. Cyberspace menciptakan ruang temporal yang unik di mana waktu interaktif yang berlangsung bersama membentang. Ini memberikan "zona refleksi" yang nyaman. Dibandingkan dengan pertemuan tatap muka, Anda memiliki lebih banyak waktu untuk memikirkan hal-hal dan menyusun balasan.
Beberapa pengguna internet baru mengalami masa adaptasi dengan pengalaman temporal novel ini. Misalnya, mereka dapat mengharapkan balasan email mereka segera. Karena tergila-gila dengan email yang berkaitan , mereka berasumsi (mungkin secara tidak sadar) bahwa balasan pasangan mereka akan mendekati tingkat percakapan langsung. Para pengguna email yang berpengalaman menghargai keuntungan dari waktu yang panjang, dan bahkan memahami bahwa pengguna email yang berbeda memiliki kecepatan email mereka sendiri.
Dengan cara lain, waktu dunia maya diringkas. Jika Anda adalah anggota komunitas online selama beberapa bulan, Anda dapat dianggap sebagai "orang tua". Lingkungan internet berubah dengan cepat karena jauh lebih mudah untuk menulis dan menulis ulang infrastruktur perangkat lunak daripada membangun dengan batu bata, kayu, dan besi. Karena mudah untuk bergerak di dunia maya, orang-orang yang kami temui dan keanggotaan grup online juga berubah dengan cepat. Rasa subyektif waktu kita terkait erat dengan tingkat perubahan di dunia tempat kita hidup. Dengan konteks pemandangan, suara, dan orang-orang yang berubah di sekitar Anda begitu cepat di dunia maya, pengalaman waktu tampaknya semakin cepat.


Multiplisitas Sosial

        Dengan relatif mudah seseorang dapat menghubungi orang-orang dari semua lapisan masyarakat dan berkomunikasi dengan ratusan, mungkin ribuan orang. Sementara "multitasking" seseorang dapat menyulap banyak hubungan dalam waktu singkat - atau bahkan pada saat yang sama, seperti dalam obrolan dan pesan instan, tanpa orang lain harus menyadari tindakan juggling seseorang. Dengan memposting pesan di blog, papan diskusi, atau jejaring sosial - yang dibaca oleh pengguna yang tak terhitung jumlahnya - orang dapat menarik bagi diri mereka sendiri orang lain yang cocok dengan minat mereka yang paling esoteris sekalipun.Dengan menggunakan mesin pencari, mereka dapat memindai jutaan halaman untuk memperbesar perhatian mereka pada orang dan grup tertentu. Internet akan menjadi lebih kuat ketika alat untuk mencari, memfilter, dan menghubungi orang dan kelompok tertentu menjadi lebih efektif. Tetapi mengapa kita memilih hanya beberapa orang untuk terhubung - dan bukan orang lain? Kemampuan untuk menyaring begitu banyak kemungkinan online untuk mengembangkan hubungan memperkuat fenomena interpersonal yang menarik yang terkenal bagi para psikolog. Seorang pengguna akan bertindak berdasarkan motivasi bawah sadar - serta preferensi dan pilihan sadar - dalam memilih teman, kekasih, dan musuh. " Transferensi " ini memandu kita menuju tipe orang tertentu yang menangani emosi dan kebutuhan kita yang mendasarinya.Ditekan oleh harapan, harapan, dan ketakutan yang tersembunyi, mekanisme penyaringan yang tidak disadari ini telah memiliki sebuah toko permen alternatif online yang hampir tak terbatas untuk dipilih. Seperti yang pernah dikatakan oleh seorang pengguna online yang berpengalaman kepada saya, "Ke mana pun saya pergi di dunia maya, saya terus bertemu dengan orang-orang yang sama!" Membawa wawasan itu selangkah lebih maju, yang lain berkata, "Ke mana pun aku pergi, aku menemukan .... AKU!"


Kemampuan merekam

        Sebagian besar aktivitas online, termasuk korespondensi email dan sesi obrolan, dapat direkam dan disimpan ke file komputer. Tidak seperti interaksi dunia nyata, pengguna di dunia maya dapat menyimpan catatan permanen dari apa yang dikatakan, kepada siapa, dan kapan. Karena interaksi ini murni berdasarkan dokumen, kita bahkan dapat mengatakan bahwa hubungan antara orang ADALAH dokumen, dan bahwa hubungan dapat direkam secara permanen secara keseluruhan. Catatan-catatan ini mungkin sangat berguna bagi pengguna. Anda dapat mengalami kembali dan mengevaluasi kembali setiap bagian dari hubungan yang Anda inginkan. Anda dapat menggunakan teks yang dikutip sebagai umpan balik kepada mitra. Salah satu tanda perang api adalah mekarnya panah-panah terkenal >> yang menyoroti amunisi teks yang dikutip. Meskipun tergoda untuk memikirkan teks yang disimpan sebagai catatan objektif dari beberapa bagian dari hubungan, itu menarik untuk melihat betapa berbedanya reaksi emosional Anda dengan catatan yang persis sama ketika Anda membaca ulang di waktu yang berbeda. Bergantung pada keadaan pikiran kita, kita menginvestasikan kata-kata yang terekam dengan segala macam makna dan niat.
Meskipun kemampuan merekam memiliki banyak keuntungan, ada kelemahannya. Karena orang tahu bahwa semua yang mereka katakan dan lakukan di dunia maya dapat dilacak dan direkam, mereka mungkin mengalami kecemasan, ketidakpercayaan, dan bahkan paranoia tentang menjadi online. Haruskah saya berhati-hati tentang apa yang saya katakan dan ke mana saya pergi? Apakah itu akan kembali menghantui saya? Siapa yang mungkin memiliki akses ke catatan ini?


Gangguan Media

    Kita semua berharap komputer dan internet kita berinteraksi dengan kita. Itulah nama permainannya. Namun demikian, tidak peduli betapa rumit dan canggihnya alat elektronik kita, akan selalu ada saat-saat ketika mereka gagal memenuhi hingga akhir dari tawar-menawar itu. Akan ada saat-saat ketika perangkat lunak dan perangkat keras tidak berfungsi sebagaimana mestinya, ketika suara mengganggu komunikasi, dan koneksi terputus. Akan ada saat-saat ketika sistem telekomunikasi kita tidak memberi kita apa-apa, bahkan tidak ada pesan kesalahan. Rasa frustrasi dan kemarahan yang kita alami sebagai reaksi atas kegagalan ini mengatakan sesuatu tentang hubungan kita dengan mesin kita dan internet - sesuatu tentang ketergantungan kita pada mereka, kebutuhan kita untuk mengendalikannya. Kurangnya respons itu juga membuka pintu bagi kita untuk memproyeksikan segala macam kekhawatiran dan kecemasan pada mesin yang tidak memberi kita jawaban. Saya menyebutnya pengalaman lubang hitam dunia maya. Untungnya, beberapa lingkungan yang dimediasi komputer lebih kuat daripada yang lain. Perbedaan-perbedaan dalam reliabilitas, prediktabilitas, dan ketergantungan bergantung pada efek psikologis penting

29 Apr 2019

Manajemen Identitas Di Dunia Maya

1. Tingkat Disosiasi dan Integrasi

Identitas satu orang mewujudkan multiplisitas. Manusia memiliki banyak sektor dalam kepribadian dan memainkan banyak peran dalam hidup — seperti anak, orang tua, siswa, karyawan, tetangga, dan teman. Cyberspace menawarkan ceruk untuk masing-masing aspek spesifik dari kedirian ini. Beberapa orang bahkan berbicara tentang bagaimana kita dapat "mendekonstruksi" diri kita sendiri secara online. Bagaimana kita melihat, berbicara, bergerak, sejarah, pikiran, perasaan kita, dan kepribadian, semuanya dalam satu paket besar. Di lingkungan yang berbeda kita bisa membagi dan menyajikan representasi diri kami ke dalam paket dengan berbagai ukuran dan konten.

2. Valensi Positif dan Negatif

Komponen berbeda dari siapa kita dapat dikategorikan sebagai salah satu dari keduanya positif atau negatif. Ada beberapa kriteria universal yang dapat membantu kita membedakan keduanya. Sebagian besar waktu kita akan mengkritik kebutuhan seseorang untuk menyakiti orang lain orang-orang dan bertepuk tangan untuk belas kasihan. Tetapi tidak perlu menghadirkan universal disangkal tentang baik dan buruk. Subyektif dan sering istimewa, orang dapat merasa malu, bersalah, takut, cemas, atau benci tentang beberapa aspek dari identitas mereka, sambil menerima dan menghargai aspek lain. Orang-orang juga berusaha untuk mencapai cara-cara baru yang diidealkan. Mereka yang berakting di dunia maya— yang dengan cara tertentu melukai atau melanggar hak orang lain atau melukai sendiri — biasanya mengeluarkan beberapa aspek bermuatan negatif dari mereka jiwa. Tindakan murni katarsis ini sering tidak ke mana-mana. Orang yang tidak aman, orang yang pasif agresif akan terjebak dalam arus argumen online tanpa akhir. Lainnya dapat menggunakan ruang maya sebagai kesempatan untuk menggunakan karakteristik positif mereka atau untuk mengembangkan yang baru dalam proses aktualisasi diri.

3. Tingkatan Fantasi atau Realitas

Dalam beberapa grup online — misalnya, daftar email profesional — Anda diharapkan untuk menampilkan diri Anda apa adanya. Anda tidak berpura-pura menjadi orang lain selain identitas Anda yang sebenarnya. Grup lain di dunia maya mendorong atau bahkan mengharuskan Anda untuk mengasumsikan persona imajiner, seperti dalam dunia fantasi MOO, MUD, dan lingkungan game lainnya. Di komunitas avatar, Anda tidak punya pilihan selain mengenakan gambar yang tampak imajinatif untuk diwakili dirimu sendiri. Banyak lingkungan lain berada di antara realitas dan fantasi. Anda bisa berpura-pura menjadi seseorang yang sangat berbeda dari siapa Anda atau Anda bisa mengubah hanya beberapa fitur — seperti nama Anda, pekerjaan, atau penampilan fisik — sambil mempertahankan karakteristik sejati Anda yang lain. Tidak ada yang akan tahu, terutama di lingkungan hanya teks. Faktanya, Anda tidak tahu pasti apakah orang lain mengubah identitas mereka atau bagaimana banyak orang mengubah identitas mereka.

4. Tingkat Kesadaran dan Kontrol

Orang-orang sangat bervariasi dalam tingkat kesadaran mereka dari dan mengendalikan identitas mereka di dunia maya. Misalnya beberapa orang yang permainan peran karakter imajiner melaporkan bagaimana karakter dapat diambil pada hidup mereka sendiri. Mereka untuk sementara waktu telah menyerahkan identitas normal mereka untuk persona imajiner, mungkin kemudian memahami makna ini transformasi. Mereka yang melakukan impuls negatif yang mendasarinya biasanya memiliki sedikit wawasan mengapa mereka melakukannya. Sebaliknya, upaya untuk bekerja melalui aspek-aspek identitas yang berkonflik tentu saja memerlukan pergulatan secara sadar dengan elemen bawah sadar dari kepribadian seseorang. Berjuang di dunia maya untuk menjadi orang yang "lebih baik" juga membutuhkan setidaknya beberapa kesadaran — visi terencana tentang ke mana seseorang menuju. Beberapa orang, sendiri, membuat pilihan yang sepenuhnya disengaja tentang siapa yang mereka inginkan di dunia maya.

5. Media yang Dipilih

Kami mengekspresikan identitas kami dalam pakaian yang kami kenakan, dalam bahasa tubuh kami, melalui karier dan hobi yang kita kejar. Kita dapat memikirkan hal-hal ini sebagai media di mana kita berkomunikasi siapa kita. Memperluas logika pernyataan bahwa "Media adalah pesan," kita bahkan mungkin begitu dengan berani mengatakan "Media adalah diri.".

Di dunia maya, orang memilih saluran komunikasi tertentu untuk mengekspresikan diri. Ada berbagai kemungkinan dan kombinasi kemungkinan, setiap pilihan menimbulkan atribut identitas tertentu. Orang-orang yang mengandalkan komunikasi teks lebih menyukai semantik bahasa dan mungkin juga dimensi linier, tersusun, rasional, dan analitik diri permukaan itu melalui wacana tertulis. Mereka mungkin adalah "verbalisasi" yang dimiliki telah dideskripsikan dalam literatur psikologi kognitif — berbeda dengan “visualisator” yang mungkin menikmati alasan yang lebih simbolis, imajistik, dan holistik. yang diekspresikan melalui pembuatan gambar. Beberapa orang lebih suka sinkron komunikasi — seperti obrolan — yang mencerminkan spontan, bentuk bebas, jenaka, dan untuk sementara "menampilkan" diri. Yang lain tertarik pada gaya komunikasi asinkron yang lebih bijaksana, reflektif, dan terukur, seperti dalam pesan papan tulis dan email. Ada kepribadian yang ingin ditampilkan dan tidak diterima terlalu banyak dengan menggunakan web cam atau membuat halaman web; untuk menerima dan tidak menunjukkan terlalu banyak dengan mengintai atau menjelajahi web; dan masih banyak lagi yang ingin menyelam lingkungan sosial yang sangat interaktif di mana keduanya menunjukkan dan menerima berkembang.

Referensi :

Suler, J. R. (2002). Journal of applied psychoanalytic studies, 4(4), 455–459.